Проектиране на потребителски софтуер

Програмиране и програмни езици Софтуерно инженерство Презентация

Слайд 1

СОФТУЕРНО
ИНЖЕНЕРСТВО
ПРОЕКТИРАНЕ
НА ПОТРЕБИТЕЛСКИ
ИНТЕРФЕЙС

Слайд 2

ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

Създаването на добър потребителски интерфейс е важно за успешната реализация на софтуерния проект. За потребителите са важни както функционалността на софтуера, така и интерфейса, който те трябва да използват. Трудният за ориентиране и работа интерфейс може да се окаже пречка за успешното завършване на проекта. Качествени и иновативни възможности могат да бъдат представени чрез неудобен за използване интерфейс, поради което да останат неоценени и да бъдат отхвърлени.

В началото на 80-те години стандартният интерфейс е бил текстов на монохромен монитор. Изцяло текстово-базираните интерфейси вече много рядко се използват в практиката и не се разработват.


Съвременния потребителски интерфейс е графичен – Graphical User Interface (GUI).

Слайд 3

ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

В последните години все по-често се разработват и приложения с триизмерен интерфейс. С появата на Windows 8 се въведе и понятието метро интерфейс.
За манипулиране и комуникация със съвременните потребителски интерфейси могат да се използват различни хардуерни средства за двустранна и едностранна комуникация с потребителя – клавиатура, мишка, джойстик, контактен екран, 3D контролер, зрителни (visual), проследяващи (tracking), слухови (auditory), осезателни (tactile), кинетични (kinesthetic), обонятелни (olfactory). и други хардуерни интерфейси, които също трябва да се вземат под внимание при разработката на софтуера.

Слайд 4

ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

Потребителският интерфейс на софтуерната среда е онази част от програмната реализация, която осигурява ефективно интерактивно взаимодействие с потребителя (физически обекти или други системи).
Създаването на потребителски интерфейс е задача с комплексен характер, тъй като трябва да се отчитат едновременно:
Технологични фактори;
Дизайнерски фактори;
Психологически фактори.
Три различни области на познанието, всяка от които налага свои специфични изисквания, но трябва и да се съобрази и с възможностите и изискванията на останалите.

Слайд 5

ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

В историята на интернет има един ярък пример за влиянието и значението на потребителския интерфейс за успеха на софтуерния проект – Google.
Потребителският интерфейс на търсачката Google е изчистен от излишни елементи, интуитивен и удобен за ползване.
Според много анализатори именно той стои в основата на успеха на Google!

Слайд 6

ИЗИСКВАНИЯ КЪМ ИНТЕРФЕЙСА

Дружелюбен (Friendly) - да се използват термини и концепции, извлечени от опита на хората, които ще използват интерфейса.
С опростена навигация - Навигацията трябва да бъде максимално опростена, за да се намали количеството умствена и познавателна активност, асоциирана с управлението на интерфейса. Интерфейсът трябва да ръководи потребителя с вградени помощни средства за подпомагане.
С цялостна концепция - Интерфейсът да бъде цялостен като подобните операции да се активират по аналогичен начин.
Минимално изненадващ - Потребителите не трябва да бъдат изненадвани от поведението на системата.
Възстановяем - Интерфейсът да включва механизми, които да позволяват на потребителите лесно да възстановят състоянието в нормален режим, след грешки.

Слайд 7

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

Ергономичността на интерфейса е въпрос, който също трябва да се отчита.
Могат да бъдат обобщени следните показатели за ергономичност:
- Организирано меню – структурата на софтуера определя 80% от неговата ергономичност.

Менютата и подредените бутони обикновено се използват като ключова структура за организиране на достъпа до информацията в софтуера и трябва да се планират с голямо внимание. Менюто трябва да съдържа връзки, които да са видими на една компютърна страница за различните видео разделителни способности на екраните. Дългите менюта объркват и са трудни за запомняне. Редът на подреждане на връзките в едно меню трябва да следва някаква логическа последователност. Ако няма асоциация между отделните връзки, най-използваните потребителски опции се подреждат най-отгоре, а по-малко използваните – по-надолу в менюто.

Слайд 8

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

- Използване на формални модели или визуални метафори – умствените модели или визуалните метафори са вътрешната картина, която се създава за да се изгради разбиране за околния свят. При разработката на потребителски интерфейс се използват такива метафори с цел по-голяма ефективност на интерфейса, защото се базира на вече познати понятия, за да се изградят нови.

Слайд 9

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

Идентификацията на бутона например е фундаментална част от умствения модел. Промяната на местоположението на бутона или на външния му вид може да се възприеме от потребителите като нов бутон с нови функции. С бутоните е свързан и най-разпространеният визуален тримерен ефект на изпъкналост или вдлъбнатост. Тази метафора подсказва на потребителя, че обектът е активен и може да се избере с мишката. Необходимо е тези визуални ефекти да бъдат еднакви, тъй като често се използват множество от тях, например: “roll-on” ефекти, мигане, промяна на курсора над тях и т.н.

Слайд 10

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

- Равномерно натоварване на сензорната система – човешката сензорна система е устроена така, че да преработва всички външни стимули и може лесно да бъде пренатоварена от прекалено много стимулации.
Информационното пренатоварване може да се предизвика дори от фоново дразнение, периферни изображения и анимация, продължаващата фонова музика или мигащите бутони, които разсейват.

Слайд 11

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

- Концептуален модел за навигация – Необходима е ясна визия за типа навигация (последователна, линейна, семантични мрежи и др.), която ще се използва. За по-лесна ориентацията трябва да има инструкции и подсказващи съобщения. Понякога разработчиците осигуряват прекалено много връзки в различни посоки. Проблем представлява и невъзможността да се намери бърз изход.

Слайд 12

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

- Адекватна информация за състоянието на системата – технически проблеми от различен характер могат да забавят работата на софтуера. В такива случаи трябва да се предвиждат съобщения, които да се извеждат за потребителите. Някои от тези проблеми са непредвидими, но в повечето случаи безпокойството на потребителя може да бъде намалено чрез кратки съобщения за състоянието на системата. Например: “Зареждане на програмата, изчакайте” – това съобщение е удачно да бъде съпроводено и с метрични единици (проценти). Съобщенията за състояние не осигуряват информация, чрез която може да се контролира работата на системата, но тази комуникация помага на потребителя да почувства, че той все още контролира ситуацията.

Слайд 13

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

- Изчистени и логически екрани – четирите принципа за дизайн на интерфейсни екрани са:
обектите да са разположени в логически ред;
бутоните да са на видимо за окото място;
надписите или символите на бутоните да са ясни;
бутоните да са групирани според функциите и най-честата им употреба.
Направено е проучване, че потребителите от западните страни “четат” екрана по “Z" модела – от ляво на дясно и от горе на долу. Най-отгоре на екрана трябва да се намира информация за местоположението и важни инструкции, които не трябва да бъдат пропуснати. Надписите на бутоните трябва да са унифицирани в цялата система. Объркващо е, например, за “Изход” да се използват различни понятия като “Край”, “Стоп” и др.

Слайд 14

ЕРГОНОМИЧНОСТ НА ИНТЕРФЕЙСА

Други показатели за оценка на интерфейса:
- Оформление на екраните;
- Цветовото съдържание и съотношение;
- Наличие/отсъствие на “дразнещи точки” и места, които ненужно привличат вниманието на потребителя (фонов цвят или звук);
- Разполагане на обекти от един и същ тип (например, бутони за начало и изход) по еднообразен начин на всички екрани;
-Диалогичност (изпълнение на условието за поддържане на диалога и интереса на потребителя) – да няма изчакване за зареждане или за други действия. Ако има такива случаи да се използват съобщения, ленти, проценти, часовник и др;
- Съдържание на съобщенията – краткост, граматика, стил, уважителен тон, подкрепящи и мотивиращи;
- Удобство на въвеждането на данните от потребителя;
- Контрол за коректност на въвежданите данни;
- Чистота на интерфейса (наличие/отсъствие на релевантни по отношение на контекста обекти върху екрана).

Слайд 15

УЕБ-БАЗИРАН ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

РАЗВИТИЕ през годините:
Първо поколение – HTML текстови сайтове, запълващи изцяло наличната ширина на екрана – началото на 90-те години;
Второ поколение – частични графични дизайнерски решения; ярки фонове; бутони; frames; анимирани елементи с монотонно повтарящо се действие, тромава навигация - в края на 90те;
Трето поколение – лек и по-изискван графичен дизайн; много визуални ефекти и метафори; интуитивна и лесна навигация; бутоните съществуват, но не се натрапват и са по-често текстови; по-голяма интерактивност и динамика на сайта – 2000 - 2002;
Четвърто поколение – поява на мултимедията в сайтовете, по-големи възможности за пренос на данни и нови стандарти и формати за компресия на аудио-визуални данни, HTML DOM (Document Object Model), CSS, мобилни версии, удобен и пестящ време интерфейс.

Слайд 16

ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ПОТРЕБИТЕЛЯ

За проектирането на потребителски интерфейс са важни два въпроса:
Как информацията от потребителя да се въвежда в системата?
Как данните от системата да се представят на потребителя?
Базови форми на взаимодействие в зависимост от стила на въвеждане на данните, с отчитане на предимства и недостатъци:
Избор от меню – предотвратява потребителски грешки и изисква малко писане от потребителя; при по-сложни и големи менюта може да се отчете забавяне на работата.
Форми за попълване – лесно и бързо въвеждане на данни за потребителя; формите заемат много екранно пространство.
Директно манипулиране – бързо и интуитивно въвеждане; трудни за реализация и вграждане. Приложение: Игри, CAD системи.
Команден език – гъвкав метод; труден за заучаване. Приложение: системи със справочна информация.

Слайд 17

ЦВЕТОВЕ В ПОТРЕБИТЕЛСКИЯ ИНТЕРФЕЙС

Ограничаване на броя на използваните цветове – не повече от 4 цвята на екран и не-повече от 7 в цялото приложение;
Промяната на цветове (осветяване) да се използва за промяна на състояние;
Правилно подбрания цвят може да помогне да убедите, да мотивирате, да вдъхновите. Изследванията показват, че цветовете могат да привлекат интерес, както и да увеличат разбирането и запомнянето;
<

Преглед на началото - целият файл след изтегляне

Описание

Лекция. Проектиране на потребителски софтуер

0 коментара

Все още няма коментари. Бъдете първият, който ще коментира.

За да коментирате, трябва да сте влезли в профила си.

Влезте