ПО ПРОГРАМИРАНЕ НА БАЗАТА НА ЕЗИКА JAVA

Програмиране и програмни езици Книга или учебник

34446
162

1678. Литература120 Тем
162

1678. Литература………………………………………………...…..182Съдържание

162

1678. Литература………………………………………………...…..182Съдържание

Част 1
ОСНОВНИ ТИПОВЕ ДА135
162

1162

167


1678
11678. Литера

Част 1
ОСНОВНИ ТИПОВЕ ДАННИ И ОПЕ182Съдържани

Част 1
ОСНОВНИ ТИПОВЕ ДАННИ И ОПЕРАТОРИ

Тема 2: Синтаксис и семантика на ЕП
Тема 3: Типове данни
Тема 4: Линейни алгоритми
Тема 5: Вземане на

ЧЧаст 1
ОСНОВНИ ТИПОВЕ ДАН ОСНОВНИ ТИПОВЕ ДАННИ И ОПЕРАТОРИ

Тема 2: Синтаксис и сема
н
тика на ЕП
Тема 3: Типове данни
Тема 4: Линейни алгоритми
Тема 5: Вз

ТТема 2: Синтаксис и семантика на ЕП
Тема 3: Типове данни
Тема 4: Линейни алгоритми
Тема 5: Вземане на решения
Тема 6: Многовариантен избор
ТемТема 3: Типове данни
Тема 4: Линейни алгоритми
Тема 5: Вземане на решения
Тема 6: Тема 4: Линейни алгоритми
Тема 5: Вземане на решения
Тема 6: Многовариантен избор
Тема 7: Повтарящи сеТема 5: Вземане на реше
н
ия
Тема 6: Многовариантен избор
Тема 7: Повтарящи се действия
Тема 8: Повтарящи сеТема 6: Многовариантен избор
Тема 7: Повтарящи се действия
Тема 8: Повтарящи се действия (продължение)
Тема 9: ОбоТема 7: Повтарящи се действия
Тема 8: Повтарящи се действия (продължение)
Тема 9: Обобщение: основни типове данни и опТема 8: Повтарящи се действия (продължение)
Тема 9: Обобщение: основни типове данни и оператори

Синтаксис и семантика на език за програмиране Java

Всяка програма Тема 9: Обобщение: основни типове данни и оператори

Синтаксис и семантика на език за програмиране Java

Всяка програма на език за програмиране се изгражда, като се използва определен набор от зна

Синтаксис и семантика
ССинтаксис и семантика на език за програмиране Java

Всяка програма на език за програмиране се изгражда, като се използва определен набор от знакове, наричан азбука на езика. Азбуките на повечето езици

ВВсяка програма на език за програмиране се изгражда, като се използва определен набор от знакове, наричан азбука на езика. Азбуките на повечето езици за програмиране включват латинските буква, десетични цифри и някои други знакове като ‘+’, ‘/’, ‘:’ и др.
При писането на програми трябва да се спазват определени строги правила. Има два типа правила, определящи съответно начина на записване (синтаксис
а
)
и
смисъла (семантиката) на езиковите конструкци
и.
Синтактични
те
правила оп
р
еделят кои последователности от зна
кове
на азбук
ата на
с
ъответния език за програмиране са допу
с
тими езикови конструкции. Съгласно тези правила едни последователности от знакове са правилни, а други – не.
Семантичните правила определят смисъла на синтактично правилните конструкции, т.е. как те трябва да се разбират от човек и как ще бъдат интерпретирани при изп
ъ
лнение о
т компютър.

Елементи на език за програмиране
Служе
бн
ите думи представляват съвкупност от думи, които са запазени от езика за програмиране и не могат да се из
ползват
заПри писането на програми трябва да се спазват определени строги правила. Има два типа правила, определящи съответно начи
н
а

на

з
а
пи
с
в
а
не (синтаксиса) и смисъла (семантиката) на езиковите конструкции.
Синтактичните правила определят кои последователности от знакове на азбуката на съответния език за програмиране са допустими езикови констр
у
кции. Съгласно тези п
равила едни последователности от знакове са правилни, а други – не.
Семантичните правила определят смисъла на синтактично правилните конструкции, т.е. как те трябва да се разбират от човек и как ще бъдат инт
е
рпретирани при изпъл
нение от компютър.

Елементи на език за програмиране
Служебните думи представляват съвкупност от думи, които са запазени от езика за програмиране и не могат да
се използват за имена на променл
и
ви и т.н. При
Синтактичните правила определят кои последователности от знакове на азбуката на съответния език за програмиране са допустими езикови конструкции. Съгласно тези правила едни последователности от знакове са правилни, а други – не.
Семантичните правила определят смисъла на синтактично правилните конструкции, т.е. как те трябва да се разбират от човек и как ще бъда
т
интерпретирани при изпълнение от компютър.

Елементи на език за програмиране
Служебните думи представляват съвкупност от думи, които са запазени от езика за програмиране и не могат да се използват за имена на променливи и т.н. Примери за служебни думи в Java са import, if, public, case и др.
Чрез знаковете от азбуката на езика за програмиране могат да се записват числа (напр. 3, 12, -7.77), да се дават имена на програмите и на величините (напр. Х, У, price) и да се изграждат по-сложни езикови конструкции като изрази, оператори и т.н.
Имената Семантичните правила определят смисъла на синтактично правилните конструкции, т.е. как те трябва да се разбират от човек и как ще бъдат интерпретирани при изпълнение от компютър.

Елементи на език за програмиране
Служебните думи представляват съвкупност от думи, които са запазени от езика за програмиране и не могат да се използват за имена на променливи и т.н. Примери за служебни думи в Java са import, if, public, case и др.
Чрез знаковете от азбуката на езика за програмиране могат да се записват числа (напр. 3, 12, -7.77), да се дават имена на програмите и на величините (напр. Х, У, price) и да се изграждат по-сложни езикови конструкции като изрази, оператори и т.н.
Имената в езиците за програмиране са
ЕЕлементи на език за програмиране
Служебните думи представляват съвкуп
н
ос
т
от думи, които са запазени от езика за програ
ми
р
ане и неСлу
же
бните думи
п
редставляват съвкупност от думи, ко
ито с
а запазе
ни от е
з
ика за програмиране и не могат да се и
з
ползват за имена на променливи и т.н. Примери за служебни думи в Java са import, if, public, case и др.
Чрез знаковете от азбуката на езика за програмиране могат да се записват числа (напр. 3, 12, -7.77), да се дават имена на програмите и на величините (напр. Х, У,
p
rice) и
да се изграждат по-сложни езикови конструкции като
из
рази, оператори и т.н.
Имената в езиците за програмиране са последователности от букви и цифри, започващи
с букв
а. Такива последователност се наричат идентификатори. Идентификатори в езика Java са например age, price, age3, a2 и т.н. Н
е

с
а
и
д
е
нт
и
ф
и
катори 2age, 1a2.
В програмите се използват и изрази (например 3+Х, age*koef_k, ((А+В/С)/(В-А/С)) и др), в които участват константи, променливи и знаци за операции между тях.
ПЧрез знаковете от азбуката н
а
езика за програмиран
е могат да се записват числа (напр. 3, 12, -7.77), да се дават имена на програмите и на величините (напр. Х, У, price) и да се изграждат по-сложни езикови конструкции като изрази, оператори и т.н.
Имената в
е
зиците за програмира
не са последователности от букви и цифри, започващи с буква. Такива последователност се наричат идентификатори. Идентификатори в езика Java са например age, pri
ce, age3, a2 и т.н. Не са иденти
ф
икатори 2age, 1a
2.
В програмите се използват и изрази (например 3+Х, age*koef_k, ((А+В/С)/(В-А/С)) и др), в
к
оито учас
т
ват константи, променливи и знаци за операции между тях.
Прогр
амат
Пр. 1 Нагледен метода за определяне на:
а) цифра; б) цяло без знак.
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. цифра[цифра[цифра[…]]]

Където пример 1а определя понятието а) цифра; б) цяло без знак.
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. цифра[цифра[цифра[…]]]

Където пример 1а определя понятието ци0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. цифра[цифра[цифра[…]]]

Където пример 1
а
определя понятието цифра. Показали сме, че цифра, това е всеки един елемент от изброеното множество.Т.е., че цифра е всеки един от знаците 0, 1,
ККъдето пример 1а определя понятието цифра. Показали сме, че цифра, това е всеки един елемент от изброеното множество.Т.е., че цифра е всеки един от знаците 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Пример 1б определя понятието “цяло число без знак”, като ползва определението за “цифра”. Т.е. посочва, че цяло без знак може да бъде и само една цифра или много цифри наредени една до друга. С други думи цялото число без знак е последователност от една или повече цифри.

Пр. 2 Нагледен метода за определяне на:
а) знак : б) цяло число:
+, - [<знак>] <цяло без знак>

2а определя <знак> като един от двата знака: или + или - . Всяко <цяло число> от 2б се образува от <цяло без знак>, пред което има или няма <знак>. В този случай квадПример 1б определя понятието “цяло число без знак”, като ползва определението за “цифра”. Т.е. посочва, че цяло без знак може да бъде и само една цифра или много цифри наредени една до друга. С други думи цялото число без знак е последователност от една или повече цифри.

Пр. 2 Нагледен метода за определяне на:
а) знак : б) цяло число:
+, - [<знак>] <цяло без знак>

2а определя <знак> като един от двата знака: или
+

и
ли - . Всяко <цяло число> от 2б се образува от
<
ц
яло без зна
к>
, пред коет
о
има или няма <знак>. В този случай
квад
ратните
скоби с
а
използвани за да се изрази възможност
т
а за пропускане на част от конструкцията.

Структура на клас (програма) в езика Java
Основните елементи на езика Java, както и структурата на класа на Java съответстват изцяло на разгледаните по-горе общи принципи. Както се вижда от следващото описание, основна част
н
а класа
е блока (тялото), който се предшества от име (загла
ви
е) на класа. Имената (идентификаторите) на всички програмни елементи се образуват по правилата за констру
иране н
а идентификатори в езика.

clas
ППр. 2 Нагледен метода за определяне на:
а) знак : б) цяло число:
+, -
[
<
зн
а
к
>
]
<
ц
я
ло без знак>

2а определя <знак> като един от двата знака: ила) знак : б) цяло число:
+, - [<знак>] <цяло без знак>

2а определя <знак> като един от двата +, - [<знак>]

<цяло без знак>


определя <знак> като един от двата знака: или + или - . Всяко <цяло число> от 2б се образува от <цяло без знак>, пред което има ил

22а определя <знак> като един от двата знака: или + или - . Всяко <цяло

число> от 2б се обра
зува от <цяло без знак>, пред което има или няма <знак>. В този случай квадратните скоби са използвани за да се изрази възможността за пропускане на част от кон
струкцията.

Структура на клас (
п
рограма) в езика
Java
Основните елементи на езика Java, както и структурата на класа на Java съответстват изц
я
ло на раз
г
леданите по-горе общи принципи. Както се вижда от следващ
ото о
писа
import java.io.*; //указва, че ще използваме библиотека io
class ex_22 { //създаваме нов клас с име ex_22
class ex_22 { //създаваме нов клас с име ex_22
с
мяна на променливите
public static void main(String[] args) {// главна прогр.
public static void x = y;
public static void main(String[] args) {// главна прогр.
public public static void main(String[] args) {// главна прогр.
а
зм
я
ната х е: " + newex_22.x + ", а у е:"+newex_22
.y
)
;
}

Тема 3
Т
ипове данни

Величини
Всички велич
ини,
които об
работва
т
методите на класа се наричат с общото

}

Тема 3
Типове данни

Величини
Всички величини, които обработват методите на кл System.out.println("След р
а
змяната
х е: " + newex_22.x + ", а у е:"+newex_22.y);
}

Тема 3
Типове данни

Величини
Всички величини, които обработват методите на класа се наричат с о
бщото и
ме величини. Те биват два вида - константи и променливи.
Константите имат точно определена стойност, която не се променя по

в
р
ем
е

н
}
}

Тема 3
Типове данни}

ТТема 3
Типове данни

ВелиТипове данни

Величини
Всички величини, които обр

ВВеличини
Всички величини, които обВсички величини, които обработват методите на класа се наричат с общото име величини. Те биват два вида - константи и променливи.
Константите имат точно определена стойност, която не се променя по време на изпълнение на класа, а само се изпо
л
зва в процеса на изчисление.
Променливите могат да се изменят по време на изпълнение на класа. всяка променлива има име, което се избира от програмиста. За предпочитане е името да се избира така, че да е свързано със смисъла на променливата.

Типове данни
За улесняване обрабоКонстантите имат точно определена стойност, която не се променя по вр

Преглед на началото - целият файл след изтегляне

Описание

Дисциплина: JAVA

0 коментара

Все още няма коментари. Бъдете първият, който ще коментира.

За да коментирате, трябва да сте влезли в профила си.

Влезте