ГОЛЯМОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕГОЛЯМОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ
КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ
ЗА ТРЕТИ КЛАС
ЗА ТРЕТИ КЛАС
+
АНТОАНЕТА МИЛАНОВА ВЕЛИЧКА ДАФЧЕВА ВЕРА ГЕОРГИЕВААНТОАНЕТА МИЛАНОВА ВЕЛИЧКА ДАФЧЕВА ВЕРА ГЕОРГИЕВА
ISBN 978-619-222-212-3
Цена 15,00 лв.
www.prosveta.bg • www.e-uchebnik.bg
×ÅÍÈÅ Ã ÎËßÌÎÒÎ ÏÐÈÊËÞ×ÅÍÈÅ ÃÎËßÌÎÒÎ ÏÐÈÊËÞ×ÅÍÈÅ ÃÎËßÌÎÒÎ ÏÐÈÊËÞ×ÅÍÈÅ
ПРОСВЕТА ПЛЮС
СОФИЯ
КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ
ЗА ТРЕТИ КЛАС
АНТОАНЕТА МИЛАНОВА ВЕЛИЧКА ДАФЧЕВА ВЕРА ГЕОРГИЕВА
© Антоанета Найчова Миланова, Величка Николова Дафчева, Вера Златкова Георгиева, 2018 г.
© Бояна Павлова Иванова – художник на графичния дизайн, 2018 г.
© „ХРИС – 2001“ ЕООД – художник на корицата, 2018 г.
© „Просвета Плюс“ ЕООД – всички права запазени
ISBN 978–619–222–212–3
3
СЪДЪРЖАНИЕ
ВЪВЕДЕНИЕ / 4
I. УЧЕБНАТА ПРОГРАМА ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ В 3. КЛАС / 5
1. Очаквани резултати от обучението в края на класа / 5
2. Методика на обучението по компютърно моделиране / 5
II. УЧЕБНИЯТ КОМПЛЕКТ ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ / 11
1. Учебният комплект по компютърно моделиране съдържа: / 11
А) учебник по компютърно моделиране за 3. клас (хартиен и електронен вариант);
Б) допълнителни електронни ресурси;
В) книга за учителя по компютърно моделиране за 3. клас.
2. Структуриране на учебното съдържание в учебника по компютърно моделиране / 11
А) Видове уроци
Б) Уроци за нови знания
В) Уроци за затвърдяване и обобщение
Г) Диагностика
3. Комплект електронни ресурси / 12
4. Тетрадка по компютърно моделиране / 12
III. ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ ЗА 3. КЛАС / 13
IV. МЕТОДИЧЕСКИ НАСОКИ ЗА РАБОТА ПО ОТДЕЛНИТЕ ТЕМИ / 22
1. Основни компоненти на дигиталните устройства / 22
2. Управление на дигитално устройство / 23
3. Правила за използване на дигитални устройства / 24
4. Създаване на потребителски профил / 26
5. Дигитална и физическа идентичност. Упражнение / 27
6. В света на дигиталните технологии. Обобщение / 28
7. Подреждане на блокове за оформяне на изображение / 29
8. Подреждане на блокове за движение на обект в четирите посоки / 30
9. Подреждане на блокове за движение на обект за образуване на дума / 32
10. Комбиниране на блокове за движение. Упражнение / 33
11. Блок за повторение / 34
12. Построяване на цикличен алгоритъм. Упражнение / 35
13. Конструиране на последователни действия и циклични действия. Обобщение / 36
14. Проверявам своите знания / 37
15. Възможности на визуалната среда за програмиране / 38
16. Движение и позициониране на героя / 39
17. Въртене и обръщане на героя / 40
18. Цикличен алгоритъм за управление на движение. Упражнение / 41
19. Промяна в обкръжението на героите / 42
20. Промяна във външния вид на героите. Създаване на нов герой / 43
21. Сцена и герои. Упражнение / 44
22. Героят оживява чрез звуци / 45
23. Героят говори и мисли / 47
24. Създаване на диалог между повече герои. Упражнение / 48
25. Героите се движат и говорят. Упражнение / 49
26. Движение и външен вид на героя. Обобщение / 50
27. Какво е анимация / 51
28. Работа по проект. Планиране и споделяне / 52
29. Анимация. Проект. Обобщение / 53
30. Проверявам своите знания в края на 3. клас / 54
V. ТЕСТ ЗА ВХОДЯЩА ДИАГНОСТИКА / 55
4
ВЪВЕДЕНИЕ
Уважаеми колеги,
Живеем във времето на дигиталната революция. Високите технологии бързо навлизат в различни сфери на
човешкото битие и го променят със своето въздействие върху труда, начина на общуване и мислене, ценностите
и традициите.
Днешните деца израстват в много по-различен свят от този на своите родители. Мобилните технологии, ком-
пютрите, интернет са част от ежедневието им. Дори игрите и играчките им са различни – дигитални, програми-
руеми. Това налага не само да ги научим как ги използват правилно, но и да ги въведем в логиката, която стои зад
тях. Създаването на компютърни модели и експериментирането с тях ще им помогнат да вникнат в същността на
цифровия свят и да го разберат. Днешните ученици трябва да могат не само да използват технологиите, но и да
ги разбират и контролират, защото те ще бъдат част от дигиталната промяна на света.
Програмирането е новата грамотност в дигиталния свят. Днешната икономика се нуждае от програмисти и те
са най-търсените специалисти във всички сфери на трудовия пазар. Тази тенденция не се очаква скоро да се про-
мени. Затова обучението в компютърно програмиране е важна инвестиция в бъдещето на младите хора. Колкото
по-рано започне, толкова по-лесно се овладяват уменията. Програмирането, подобно на овладяването на чужд
език, е умение за цял живот. Дори ако детето иска да се занимава с нещо, което е извън компютърните науки,
придобитите от него умения по програмиране ще му бъдат полезни, защото с тяхна помощ се изграждат логи-
ческо мислене, умения за планиране, организация, аналитичност и решаване на проблеми, развиват се творче-
ското мислене и смелост за експериментиране.
Учебният предмет компютърно моделиране в 3. клас дава на учениците основни знания за дигиталните ус-
тройства и за начина, по който те функционират. Възпитава култура, здравословни и хигиенни навици за работа
с тях. Формира представи за начините, по които те могат да бъдат в помощ на човека в ежедневната му дейност.
Компютърното моделиране насърчава учениците да мислят творчески, да търсят и проучват, да работят в екип,
да опитват различни начини и да бъдат гъвкави при вземането на решения. В часовете по компютърно модели-
ране те ще се запознаят с основните правила за общуване и поведение в дигиталния свят, ще надникнат „зад
кулисите“ на любимите си устройства и програми. Ще овладеят основите понятия и принципи, които изграждат
цифровия свят, а това ще им помогне да осмислят неговите правила.
На добър час! Авторите
5
I. УЧЕБНАТА ПРОГРАМА ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ В 3. КЛАС
Обучението по компютърно моделиране в начален
етап е насочено към овладяване на начални знания,
умения и отношения, свързани с изграждане на диги-
талната грамотност на учениците чрез създаване на
компютърни модели на познати обекти, процеси и яв-
ления и експериментиране с тях. Акцентът в обучение-
то в 3. клас е върху усвояването на знания и умения за
работа с дигитални устройства, работа с файлове, съз-
даване на анимирани проекти с използване на алгорит-
ми с условия и повторения чрез визуална среда за бло-
ково програмиране. Реализирането на компютърните
модели във визуална среда се подготвя с нагледни ма-
териали в позната за учениците среда и изпълнение на
алгоритми със средства на тази среда – албуми с блоко-
ве и пъзели, лесни за ръчно управление роботизирани
устройства и др. Чрез темите, заложени в програмата,
се цели и запознаване с дигиталната идентичност и с
основни правила за работа в дигитална среда, разви-
тие на комуникационни умения, логическо мислене
и творчество. Учениците използват програмна среда,
чрез която създават свои интерактивни истории и ани-
мации. При развиването на умения по програмиране се
усъвършенстват и умения за прецизност при детайли
чрез задаване на характеристики на обектите и управ-
ление на движението им. Обучението е с практическа
насоченост и включва активна работа с преподавател
и разнообразни задачи за самостоятелна работа, свър-
зани с изучавани теми по другите учебни предмети.
Създаването на профили за работа в дигитална среда
трябва да бъде под контрола на учител или родител.
1.
ОЧАКВАНИ РЕЗУЛТАТИ ОТ ОБУЧЕНИЕТО В КРАЯ НА КЛАСА
Област на компетентност Знания, умения и отношения
Дигитални устройства Включва и изключва безопасно конкретно стационарно или мобилно дигитално ус-
тройство.
Познава основните компоненти на стационарни и мобилни дигитални устройства.
Познава здравни норми при работа с дигитални устройства.
Задава ясни и точни команди на дигиталното устройство с цел изпълнение на различ-
ни задачи.
Дигитална идентичност
Създава личен аватар в среда за управление на учебния процес.
Прави разлика между дигитална и физическа идентичност.
Знае, че не трябва да предоставя лична информация при комуникация или работа във
виртуална среда.
Познава основните заплахи в дигитална среда и прилага правила за реакция при та-
кива.
Информация Знае, че данните в дигиталните устройства се съхраняват във вид на файлове, които
може да се съхраняват в папки.
Алгоритми
Познава работното поле и се ориентира в конкретна визуална среда.
Подрежда блокове в указана линейна последователност във визуална среда, като из-
вършва действията плъзгане и спускане.
Създава истории с герои по зададен сюжет чрез блокове във визуалната среда.
Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща цикличен алгоритъм.
Създава анимирана картичка.
Споделя готови проекти в интернет.
2.
МЕТОДИКА НА ОБУЧЕНИЕТО ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ
Компютърното моделиране е нова учебна дисцип-
лина в учебната програма за 3. клас. Целта ѝ е изграж-
дане на дигитална грамотност у учениците: формиране
на начални представи за процесите и явленията, чрез
които се изгражда дигиталният свят, и овладяване на
основни понятия, свързани с него. Всичко това става
на базата на практически модели, с които третокласни-
ците могат да експериментират. Предвид възрастта на
6
учениците е препоръчително обучението да се реали-
зира с помощта на евристични и изследователски мето-
ди, които да се съчетават с игрови подходи и проектни
дейности. Девет-десетгодишните имат опит с дигитал-
ните устройства. Те общуват с тяхна помощ, играят и
дори умеят да ги използват за учене. Нивото на този
опит е различно при различните деца и се определя от
много странични фактори. Това изисква диференци-
ран подход не само при поднасяне на новото знание,
но и при възлагане на задачите. От ключово значение
са компетентността на учителя и умението му увлека-
телно и достъпно да поднася изучавания материал. За
целта са необходимо добро познаване на технологиите
и новостите в тази сфера и познаване на възрастовите
особености на учениците. Едно от най-важните усло-
вия за успешното овладяване на учебното съдържание
е учителят да изисква ученикът да обяснява подробно
какво прави и какво е научил.
Часовете по компютърно моделиране се провеждат
в класна стая или компютърен кабинет. Добре е сре-
дата да бъде мобилна – да дава възможност за реор-
ганизация на местата, да предоставя възможност за
свободно движение и място за експериментиране. Уче-
ниците трябва да имат достъп до дигитални устройства
– таблети, лаптопи, стационарни компютри. Използва-
нето на тези устройства изисква повишено внимание
от страна на учителя, свързано с безопасността и
0 коментара
За да коментирате, трябва да сте влезли в профила си.
Влезте