КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ

Педагогика Музика Книга или учебник

ГОЛЯМОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕГОЛЯМОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ
КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ
КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ
ЗА ТРЕТИ КЛАС
ЗА ТРЕТИ КЛАС
+
АНТОАНЕТА МИЛАНОВА ВЕЛИЧКА ДАФЧЕВА ВЕРА ГЕОРГИЕВААНТОАНЕТА МИЛАНОВА ВЕЛИЧКА ДАФЧЕВА ВЕРА ГЕОРГИЕВА
ISBN 978-619-222-212-3
Цена 15,00 лв.
www.prosveta.bg • www.e-uchebnik.bg

×ÅÍÈÅ Ã ÎËßÌÎÒÎ ÏÐÈÊËÞ×ÅÍÈÅ ÃÎËßÌÎÒÎ ÏÐÈÊËÞ×ÅÍÈÅ ÃÎËßÌÎÒÎ ÏÐÈÊËÞ×ÅÍÈÅ
ПРОСВЕТА ПЛЮС
СОФИЯ
КНИГА ЗА УЧИТЕЛЯ
ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ
ЗА ТРЕТИ КЛАС
АНТОАНЕТА МИЛАНОВА ВЕЛИЧКА ДАФЧЕВА ВЕРА ГЕОРГИЕВА

© Антоанета Найчова Миланова, Величка Николова Дафчева, Вера Златкова Георгиева, 2018 г.
© Бояна Павлова Иванова – художник на графичния дизайн, 2018 г.
© „ХРИС – 2001“ ЕООД – художник на корицата, 2018 г.
© „Просвета Плюс“ ЕООД – всички права запазени
ISBN 978–619–222–212–3

3
СЪДЪРЖАНИЕ
ВЪВЕДЕНИЕ / 4
I. УЧЕБНАТА ПРОГРАМА ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ В 3. КЛАС / 5
1. Очаквани резултати от обучението в края на класа / 5
2. Методика на обучението по компютърно моделиране / 5
II. УЧЕБНИЯТ КОМПЛЕКТ ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ / 11
1. Учебният комплект по компютърно моделиране съдържа: / 11
А) учебник по компютърно моделиране за 3. клас (хартиен и електронен вариант);
Б) допълнителни електронни ресурси;
В) книга за учителя по компютърно моделиране за 3. клас.
2. Структуриране на учебното съдържание в учебника по компютърно моделиране / 11
А) Видове уроци
Б) Уроци за нови знания
В) Уроци за затвърдяване и обобщение
Г) Диагностика
3. Комплект електронни ресурси / 12
4. Тетрадка по компютърно моделиране / 12
III. ПРИМЕРНО ГОДИШНО ТЕМАТИЧНО РАЗПРЕДЕЛЕНИЕ ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ ЗА 3. КЛАС / 13
IV. МЕТОДИЧЕСКИ НАСОКИ ЗА РАБОТА ПО ОТДЕЛНИТЕ ТЕМИ / 22
1. Основни компоненти на дигиталните устройства / 22
2. Управление на дигитално устройство / 23
3. Правила за използване на дигитални устройства / 24
4. Създаване на потребителски профил / 26
5. Дигитална и физическа идентичност. Упражнение / 27
6. В света на дигиталните технологии. Обобщение / 28
7. Подреждане на блокове за оформяне на изображение / 29
8. Подреждане на блокове за движение на обект в четирите посоки / 30
9. Подреждане на блокове за движение на обект за образуване на дума / 32
10. Комбиниране на блокове за движение. Упражнение / 33
11. Блок за повторение / 34
12. Построяване на цикличен алгоритъм. Упражнение / 35
13. Конструиране на последователни действия и циклични действия. Обобщение / 36
14. Проверявам своите знания / 37
15. Възможности на визуалната среда за програмиране / 38
16. Движение и позициониране на героя / 39
17. Въртене и обръщане на героя / 40
18. Цикличен алгоритъм за управление на движение. Упражнение / 41
19. Промяна в обкръжението на героите / 42
20. Промяна във външния вид на героите. Създаване на нов герой / 43
21. Сцена и герои. Упражнение / 44
22. Героят оживява чрез звуци / 45
23. Героят говори и мисли / 47
24. Създаване на диалог между повече герои. Упражнение / 48
25. Героите се движат и говорят. Упражнение / 49
26. Движение и външен вид на героя. Обобщение / 50
27. Какво е анимация / 51
28. Работа по проект. Планиране и споделяне / 52
29. Анимация. Проект. Обобщение / 53
30. Проверявам своите знания в края на 3. клас / 54
V. ТЕСТ ЗА ВХОДЯЩА ДИАГНОСТИКА / 55

4
ВЪВЕДЕНИЕ
Уважаеми колеги,
Живеем във времето на дигиталната революция. Високите технологии бързо навлизат в различни сфери на
човешкото битие и го променят със своето въздействие върху труда, начина на общуване и мислене, ценностите
и традициите.
Днешните деца израстват в много по-различен свят от този на своите родители. Мобилните технологии, ком-
пютрите, интернет са част от ежедневието им. Дори игрите и играчките им са различни – дигитални, програми-
руеми. Това налага не само да ги научим как ги използват правилно, но и да ги въведем в логиката, която стои зад
тях. Създаването на компютърни модели и експериментирането с тях ще им помогнат да вникнат в същността на
цифровия свят и да го разберат. Днешните ученици трябва да могат не само да използват технологиите, но и да
ги разбират и контролират, защото те ще бъдат част от дигиталната промяна на света.
Програмирането е новата грамотност в дигиталния свят. Днешната икономика се нуждае от програмисти и те
са най-търсените специалисти във всички сфери на трудовия пазар. Тази тенденция не се очаква скоро да се про-
мени. Затова обучението в компютърно програмиране е важна инвестиция в бъдещето на младите хора. Колкото
по-рано започне, толкова по-лесно се овладяват уменията. Програмирането, подобно на овладяването на чужд
език, е умение за цял живот. Дори ако детето иска да се занимава с нещо, което е извън компютърните науки,
придобитите от него умения по програмиране ще му бъдат полезни, защото с тяхна помощ се изграждат логи-
ческо мислене, умения за планиране, организация, аналитичност и решаване на проблеми, развиват се творче-
ското мислене и смелост за експериментиране.
Учебният предмет компютърно моделиране в 3. клас дава на учениците основни знания за дигиталните ус-
тройства и за начина, по който те функционират. Възпитава култура, здравословни и хигиенни навици за работа
с тях. Формира представи за начините, по които те могат да бъдат в помощ на човека в ежедневната му дейност.
Компютърното моделиране насърчава учениците да мислят творчески, да търсят и проучват, да работят в екип,
да опитват различни начини и да бъдат гъвкави при вземането на решения. В часовете по компютърно модели-
ране те ще се запознаят с основните правила за общуване и поведение в дигиталния свят, ще надникнат „зад
кулисите“ на любимите си устройства и програми. Ще овладеят основите понятия и принципи, които изграждат
цифровия свят, а това ще им помогне да осмислят неговите правила.
На добър час! Авторите

5
I. УЧЕБНАТА ПРОГРАМА ПО КОМПЮТЪРНО
МОДЕЛИРАНЕ В 3. КЛАС
Обучението по компютърно моделиране в начален
етап е насочено към овладяване на начални знания,
умения и отношения, свързани с изграждане на диги-
талната грамотност на учениците чрез създаване на
компютърни модели на познати обекти, процеси и яв-
ления и експериментиране с тях. Акцентът в обучение-
то в 3. клас е върху усвояването на знания и умения за
работа с дигитални устройства, работа с файлове, съз-
даване на анимирани проекти с използване на алгорит-
ми с условия и повторения чрез визуална среда за бло-
ково програмиране. Реализирането на компютърните
модели във визуална среда се подготвя с нагледни ма-
териали в позната за учениците среда и изпълнение на
алгоритми със средства на тази среда – албуми с блоко-
ве и пъзели, лесни за ръчно управление роботизирани
устройства и др. Чрез темите, заложени в програмата,
се цели и запознаване с дигиталната идентичност и с
основни правила за работа в дигитална среда, разви-
тие на комуникационни умения, логическо мислене
и творчество. Учениците използват програмна среда,
чрез която създават свои интерактивни истории и ани-
мации. При развиването на умения по програмиране се
усъвършенстват и умения за прецизност при детайли
чрез задаване на характеристики на обектите и управ-
ление на движението им. Обучението е с практическа
насоченост и включва активна работа с преподавател
и разнообразни задачи за самостоятелна работа, свър-
зани с изучавани теми по другите учебни предмети.
Създаването на профили за работа в дигитална среда
трябва да бъде под контрола на учител или родител.
1.
ОЧАКВАНИ РЕЗУЛТАТИ ОТ ОБУЧЕНИЕТО В КРАЯ НА КЛАСА
Област на компетентност Знания, умения и отношения
Дигитални устройства Включва и изключва безопасно конкретно стационарно или мобилно дигитално ус-
тройство.
Познава основните компоненти на стационарни и мобилни дигитални устройства.
Познава здравни норми при работа с дигитални устройства.
Задава ясни и точни команди на дигиталното устройство с цел изпълнение на различ-
ни задачи.
Дигитална идентичност
Създава личен аватар в среда за управление на учебния процес.
Прави разлика между дигитална и физическа идентичност.
Знае, че не трябва да предоставя лична информация при комуникация или работа във
виртуална среда.
Познава основните заплахи в дигитална среда и прилага правила за реакция при та-
кива.
Информация Знае, че данните в дигиталните устройства се съхраняват във вид на файлове, които
може да се съхраняват в папки.
Алгоритми
Познава работното поле и се ориентира в конкретна визуална среда.
Подрежда блокове в указана линейна последователност във визуална среда, като из-
вършва действията плъзгане и спускане.
Създава истории с герои по зададен сюжет чрез блокове във визуалната среда.
Сглобява крайна последователност от блокове, реализираща цикличен алгоритъм.
Създава анимирана картичка.
Споделя готови проекти в интернет.
2.
МЕТОДИКА НА ОБУЧЕНИЕТО ПО КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ
Компютърното моделиране е нова учебна дисцип-
лина в учебната програма за 3. клас. Целта ѝ е изграж-
дане на дигитална грамотност у учениците: формиране
на начални представи за процесите и явленията, чрез
които се изгражда дигиталният свят, и овладяване на
основни понятия, свързани с него. Всичко това става
на базата на практически модели, с които третокласни-
ците могат да експериментират. Предвид възрастта на

6
учениците е препоръчително обучението да се реали-
зира с помощта на евристични и изследователски мето-
ди, които да се съчетават с игрови подходи и проектни
дейности. Девет-десетгодишните имат опит с дигитал-
ните устройства. Те общуват с тяхна помощ, играят и
дори умеят да ги използват за учене. Нивото на този
опит е различно при различните деца и се определя от
много странични фактори. Това изисква диференци-
ран подход не само при поднасяне на новото знание,
но и при възлагане на задачите. От ключово значение
са компетентността на учителя и умението му увлека-
телно и достъпно да поднася изучавания материал. За
целта са необходимо добро познаване на технологиите
и новостите в тази сфера и познаване на възрастовите
особености на учениците. Едно от най-важните усло-
вия за успешното овладяване на учебното съдържание
е учителят да изисква ученикът да обяснява подробно
какво прави и какво е научил.
Часовете по компютърно моделиране се провеждат
в класна стая или компютърен кабинет. Добре е сре-
дата да бъде мобилна – да дава възможност за реор-
ганизация на местата, да предоставя възможност за
свободно движение и място за експериментиране. Уче-
ниците трябва да имат достъп до дигитални устройства
– таблети, лаптопи, стационарни компютри. Използва-
нето на тези устройства изисква повишено внимание
от страна на учителя, свързано с безопасността и

Преглед на първите от 58 страници - останалите след изтегляне

0 коментара

Все още няма коментари. Бъдете първият, който ще коментира.

За да коментирате, трябва да сте влезли в профила си.

Влезте